Oculus Rift, HTC Vive, Playstation – Virtual Reality VR-Brillen Vergleich

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation - VR Virtual Reality Brillen VR-Brillen Vergleich

Seit kurzem werden die ersten Konsumentenversionen neuer VR-Brillen ausgeliefert und mit Software versorgt. Wir werfen passend dazu in unserem VR-Brillen Vergleich einen Blick auf die bereits verfügbaren Lösungen, sowie auf Sonys Playstation VR, die im Oktober erscheinen soll.

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation – Virtual Reality VR-Brillen Vergleich

Eigentlich begann die Geschichte von VR schon sehr viel früher, aber wir konzentrieren uns auf die jüngeren Ereignisse seit 2012. Damals zeigte Palmer Luckey, begeisterter VR-Verrückter und dazu noch Elektronikbastler, seinem Kumpel John Carmack ein mit Klebeband an einer Skibrille befestigtes Display, startete eine selbstentwickelte Software und entführte Carmack in die virtuelle Realität. Der für Gaming-Meilensteine wie Doom verantwortliche Carmack erkannte das Potential der Bastellösung. Vier Jahre später arbeitet er längst nicht mehr bei id Software, sondern bei Oculus VR. Ausreichend Kapital für gutes Personal ist spätestens seit der Facebook-Übernahme von Oculus VR vorhanden. Satte 2 Milliarden US-Dollar legte Mark Zuckerberg auf den Tisch.

Seit einigen Tagen wird nun die Oculus Rift in einer deutlich weiterentwickelten Consumer Version 1 an Vorbesteller ausgeliefert, Lieferschwierigkeiten inklusive – ein wichtiger Zulieferer hat Probleme, weshalb sich das VR-Erlebnis für einige Rift-Käufer verzögert. HTC ist ebenfalls im Rennen, die Vive wird seit dem 5. April ausgeliefert. Anlaufschwierigkeiten wie Probleme beim Bezahlvorgang sorgten aber auch hier für Unmut.

Im Oktober letztlich will Sony mit Playstation VR in den Markt einsteigen. Auch wenn sich bis zum Release der einzigen Konsolen-VR-Lösung noch etwas an deren Fähigkeiten ändern könnte, wagen wir einen Ausblick auf die preiswerteste Realitätsentfliehungsbrille. Bei der Oculus Rift stand uns kurz vor Auslieferung der Endkunden-Brillen eine baugleiche CV1 zur Verfügung., bei HTC war es bislang die Vive Pre, bei der sich in Sachen Bildqualität aber nichts im Vergleich zur jetzt ausgelieferten Version geändert hat.

VR-Brille 1: Oculus Rift

Die Oculus Rift ist als erste kommerzielle VR-Brille der aktuellen Generation gestartet. Bekannt geworden ist sie aber schon früher durch die vergleichsweise preiswerten Entwickler-Sets. Vom Developer Kit 2 kann sich die Endkundenfassung aber positiv abheben. So ist die Bildqualität durch neue Linsen zumeist besser. Die Brille selbst wurde neu designt und sitzt jetzt komfortabler auf dem Kopf. Auch das gegenüber der DK2 etwas höhere Gewicht stört nicht, längere VR-Sitzungen sind kein Problem. Ein Kopfhörer ist bereits eingebaut und soll besonders gut mit der 3D-Sound-Technologie von Oculus harmornieren – eigene Headsets oder Kopfhörer können aber ebenfalls problemlos genutzt werden.

Das Tracking des Oberkörpers übernimmt eine IR-Kamera vor dem Nutzer, die am besten oben auf den Monitor geklemmt wird. Später soll es möglich sein, mit mehreren Kameras – mit Einschränkungen – auch Roomscale-VR wie bei der HTC Vive anzubieten.

Pro Oculus Rift

Auch wenn der Ruf von Oculus durch den unerwartet hohen Preis der Rift und durch die Datensammelei der Oculus-Software im Vorfeld gelitten hat: Sie bietet ein schönes VR-Erlebnis mit guter Bildqualität. Wie störend der immer noch vorhandene Fliegengittereffekt auffällt, ist auch von der Software abhängig. Bei Details im Spiel wäre eine höhere Auflösung wünschenswert, doch kommt es auch hier auf die Softwareentwickler an, Probleme zu umgehen.

Gaming per Gamepad funktioniert vor allem bei Strategietiteln, aber auch bei Space-Shootern wie “Eve: Valkyrie” sehr gut. Ideal geeignet ist aber das im Paket enthaltene “Lucky’s Tale”, ein an Mario 64 erinnerndes Jump-and-run. Exklusivtitel wie “Cryteks The Climb” lassen sich ebenfalls per Controller spielen, dürften sich mit den im Herbst erscheinenden Hand-Controllern namens Oculus Touch aber noch besser anfühlen. Schon jetzt punktet Oculus mit einem übersichtlichen Online-Store.

Der Tragekomfort der Rift spricht ebenfalls für sich, der Schwerpunkt ist so gewählt, dass die Brille auch bei längerer Tragedauer kaum stört. Ein wenig warm wird es darunter allerdings trotzdem. Solltet ihr die Brille nicht allein nutzen, ist eine Familienpackung Feuchttücher zur Einhaltung genereller Hygiene-Standards sehr zu empfehlen.

Contra Oculus Rift

Brillenträger können ihre Sehhilfe auch unter der Rift nutzen, bei ausladenden Gestellen kann es aber etwas eng werden. Allerdings ist es mit der Rift nicht möglich, den Abstand zwischen Augen und Linsen anzupassen (wie bei der Vive). Generell ist das Aufsetzen der Oculus Rift mit einer Brille etwas kniffliger als bei den Konkurrenzgeräten.

Ohne Roomscale-VR fühlt sich VR auf der Oculus nur bedingt vollständig an. Oculus kann bereits jetzt erkennen, ob ihr sitzt oder aufsteht oder euch nach vorne neigt, und auch das Drehen eures Oberkörpers wird erkannt. In Zukunft dürfte dann mit den Touch-Controllern und einer zweiten IR-Kamera ein wenig Bewegung im Raum möglich sein. Dennoch: An das System der HTC Vive mit zwei dedizierten Sensoren im Raum wird Oculus wohl nicht herankommen, und auch der komplexere Aufbau (jede IR-Kamera muss per USB 3.0 verbunden werden, was Probleme mit der Kabellänge nach sich zieht) dürfte nicht jedem schmecken. Dazu kommt die nicht explizit für Roomscale ausgelegte Software, weil nur ein Teil der Rift-Käufer auch die zweite Kamera kaufen wird.

In Zukunft sind natürlich neue Modelle mit höherer Auflösung, eventuell besserer Roomscale-Eignung und weiteren Vorteilen wahrscheinlich – Early Adopter könnten sich in ein oder zwei Jahren etwas ärgern, aber das gilt für jede neue Technik und auch die Konkurrenz von Vive. Und auch die hohen Hardwareanforderungen mitsamt mindestens einer GTX 970 / R9 290 belasten den PC-VR-Mitbewerb ebenso.

Kurzum: Die Oculus Rift ist primär eine VR-Brille zum Sitzen. Ein guter Drehstuhl ist für den flotten Rundumblick zwar nicht unwichtig, hektische Schießereien im echten Raum wie bei der HTC Vive wird es für die. Rift aber nur wenige geben (auch wenn Oculus-Kunden sich am VR-Angebot von Steam bedienen dürfen).

VR-Brille 2: HTC Vive

Zwar arbeiten HTC und Valve schon länger an der Vive, in die Öffentlichkeit gingen die Unternehmen mit ihrer Entwicklung jedoch erst im Frühjahr 2015 – entsprechend groß war die Überraschung über den Oculus-Konkurrenten und vor allem über die Möglichkeit, die VR per Roomscale VR als Pseudo-Holodeck nutzen zu können. Letzteres funktioniert über zwei Laser-Trackingsender an den Wänden und entsprechende Sensoren in der Vive und ihren speziellen Controllern. Das Ergebnis ist verblüffend: Der eigene Körper wird erstaunlich genau in der virtuellen Realität erkannt. Zwingend genutzt werden muss die Funktion aber nicht. Je nach Spiel funktioniert die Vive auch gemütlich im Sitzen. Ähnlich sieht es bei den Spezialcontrollern aus: Häufig reichen auch Gamepad oder Joystick.

Die Minispiel-Sammlung “The Lab”, die der HTC Vive beiliegt, haben wir bereits auf der GDC 2016 in San Francisco ausprobiert.

Pro HTC Vive

Noch teurer als die Rift, bietet die HTC Vive zwar keine nachweislich bessere Bildqualität beim Headset – manche attestieren ihr bei der Detaildarstellung im Spiel sogar einen kleinen Nachteil, aber dafür glänzt sie mit dem bereits erwähnten Trackingsystem für Kopf und Hände. Mittels zweier sogenannter „Lighthouse“-Stationen an jeweils gegenüberliegenden Wänden (USB wird nicht benötigt, wohl aber ein Stromanschluss) wird das Tracking so genau realisiert, dass ein dem Spieler entgegengeworfener Controller problemlos aufgefangen werden kann. Also zumindest, wenn die Hand-Augen-Koordination und Reaktion des Beworfenen auch in der normalen Welt dafür ausreichen würden…

Im Gegensatz zur Oculus Rift enthält die HTC Vive eine kleine Frontkamera. Die wiederum erspart das Abnehmen des Headsets, wenn man nur mal einen kleinen Blick durch den realen Raum werfen möchte, um kurz auf die Uhr zu sehen, etwas zu trinken oder die Katze in Sicherheit zu wissen. Beim Spielen aber ist die Kamera abgeschaltet. Damit die Nutzer der Vive beim Spielen nicht dauernd gegen Wände laufen, wird zudem ein blaues Gittermuster in der VR-Sicht eingeblendet, sobald sie sich zu stark den vorher durch die Laser festgelegten Grenzen nähern. Wer mag, kann sich auch schemenhaft seine Möbel einblenden lassen.

Roomscale-Spiele sind jedoch eindeutig Geschmackssache. Sie fühlen sich oft wie ein „VR 2.0“ an, auch weil der ganze Körper eine fremde Umgebung erkunden kann und so das berühmte Holodeck-Feeling aus Star Trek aufkommt. Viele Spieler wollen aber nur bequem im Sitzen spielen und sich dabei entspannen, andere Games eignen sich schlicht nicht für den Ganzkörpereinsatz. Ihr solltet euch also fragen, ob euch der Roomscale-Vorteil tatsächlich den rund 200 Euro betragenen Aufpreis im Vergleich zur Oculus Rift wert ist.

Spiele veröffentlicht Valve per Steam, dort finden sich auch die Treiber und Updates für die VR-Brille. Da Oculus VR den Käufern der Vive keinen Zugang zu den Eigenentwicklungen gewährt (anders herum ist es möglich), stehen Spiele wie “The Climb” nur Rift-Käufern offen. Praktisch ist die Funktion „Virtueller Bildschirm“, mit der sich Nicht-VR-Spiele und Filme wie auf einem sehr großen Bildschirm spielen und betrachten lassen. Das ist auf der Rift bislang nur mit (kostenloser) Drittanbieter-Software möglich.

Contra HTC Vive

Obwohl sich Brillenträger unter der Vive etwas wohler fühlen dürften, auch weil der Abstand der Linsen zum Auge eingestellt werden kann, wirkt sich das größere Gewicht spürbar aus: Der Tragekomfort ist insgesamt geringer als bei der Oculus Rift, gerade bei längerer Benutzung. Allerdings finden wir, dass die Vive weniger auf das Gesicht drückt. Wieder anderen missfällt der klobigere Look – wobei es hier ja nur um die Eindrücke der Zuseher geht, nicht des VR-Spielers.

Während Oculus der Verkaufsversion seiner Rift (CV1) bessere Linsen für eine schärfere Darstellung verpasst hat, bleibt das Bild bei der Vive im direkten Vergleich etwas unschärfer. Das könnte auch an dem gegenüber der Rift etwas größerem FOV (Field of view, Betrachtungswinkel) liegen. Bei der Vive fallen zudem der Fliegengitter-Effekt und die Pentile-Matrix negativer auf.

Roomscale VR mit Touchcontrollern und vollem Körpereinsatz ist zwar eigentlich ein Pluspunkt für die Vive, wird aber nicht von jedem Spieler wirklich gewünscht. Zwar ist auch das Spielen im Sitzen möglich, viele Entwickler nutzen aber die Möglichkeiten der Vive und optimieren ihre Spiele auf die Roomscale-Erfahrung. Bewegungsmuffel sollten die Vive daher wirklich selbst testen, bevor sie zuschlagen.

Außerdem bedarf es für Roomscale VR an Platz: 1,5 x 2,0 Meter sollten mindestens freigeräumt werden können, besser wäre ein größerer freier Raum. Je mehr Platz, desto freier die Bewegung in der VR und desto größer letztlich der Spielspaß. Maximal deckt die Vive offiziell 4,5 x 4,5 Meter ab – inoffiziell haben Bastler auch schon größere Räume genutzt.

VR-Brille 3: Playstation VR

Sony startet mit Playstation VR erst im Oktober, bislang gibt es also nur wenig über das finale Produkt zu berichten. Viele Änderungen soll es im Vergleich zu den auf Messen und auf Events gezeigten Vorserienmodellen der PSVR aber nicht mehr geben. Erst vor wenigen Tagen konnten wir erneut diverse VR-Spiele wie “EVE: Valkyrie”, “Battlezone” und “Rush of Blood” ausprobieren. Die funktionieren gut und machen Spaß, etwas weniger angetan waren wir von den Partyspielen im Stile einiger WiiU-Spielesammlungen, bei denen der VR-Brillen-Träger gegen bis zu vier Freunde antritt, die auf dem Fernseher ein anderes Bild als er sehen.

Pro Playstation VR

Trotz des nominell höchsten Gewichts, wirkt die Playstation VR am grazilsten und bietet auch den besten Tragekomfort – offenbar zahlt sich da der Synergie-Effekt im Hause Sony aus. Die PSVR profitiert klar von einer durchdachten Gewichtsverteilung durch die Tragekonstruktion. Sogar Brillenträger fühlen sich unter der PSVR bislang sehr wohl, wenn sie die richtige Einstellung gefunden haben.

Als einziger der drei großen VR-Hersteller setzt Sony auf ein OLED-Display mit RGB-Matrix, was dabei hilft, den Fliegengitter-Effekt zu vermeiden. Dieser entsteht nämlich nicht nur durch zu geringe Auflösungen, sondern noch mehr durch die Sichtbarkeit der Pixelkanten – und diese ist bei Pentile-OLEDs problematischer als bei RGB-OLEDs. Tatsächlich ist der Fliegengitter-Effekt bei der PSVR kaum wahrnehmbar – und das, obwohl das Sony-Produkt die geringste Auflösung unserer drei Kontrahenten bietet.

Zur Steuerung kommt häufig das Gamepad der PS4 zum Einsatz, ein wenig Roomscale-Gefühl kommt aber nur mit den Move-Controllern auf. Diese und die dafür nötige Playstation Kamera liegen der PSVR nur in einem speziellen Bundle bei, pro Controller sind also gegebenenfalls weitere rund 35 Euro fällig. Um die Playstation Camera für PS4 kommt ihr in keinem Fall herum, das verteuert den Preis um 40 Euro. Grundsätzlich spannend ist zudem die Möglichkeit, den Fernseher zusätzlich zur VR-Brille als Anzeigegerät zu nutzen, sodass mehrere Zocker gleichzeitig im gemischten VR-Monitor-Spiel agieren können.

Contra Playstation VR

So sehr wir die Sony-Brille in der Disziplin „Fliegengitter-Effekt“ loben: Die Playstation VR ist die technisch schwächste der drei großen VR-Brillen – was bei dem aufgerufenen Preis von 400 Euro allerdings auch kaum verwundern sollte. Die niedrigere Auflösung fällt auf, sobald es um weiter entfernte Details geht oder wenn Schriften dargestellt werden. Hier sind die Entwickler gefordert, die Schwächen der Technik auszugleichen, etwa durch größere Interfaces.

Vor allem die Rechenleistung der PS4 ist angesichts der hohen Anforderungen von VR-Titeln problematisch. Um die PSVR-Minimalanforderung von konstant mindestens 60 FPS zu erreichen, werden die Entwickler die Grafikqualität sichtbar herunterschrauben müssen im Vergleich zu herkömmlichen 3D-Titeln. Neben Spielen in hardwarefreundlicher Comicgrafik erwartet uns also im Normalfall etwas aufpolierte PS3-Grafik – diese aber in HD und mit 60 Frames pro Sekunde. Abhilfe könnte – so sie denn Wirklichkeit wird – die Playstation Neo oder auch “PS 4.5” bringen, deren gegenüber der PS4 mutmaßlich stark verbesserter Grafikprozessor sich hinter einer GTX 970 wohl nicht mehr zu verstecken bräuchte.

Gerade bei der Nutzung des alternativen TV-Screens für Party-Spiele werdet ihr euch auf typische WiiU-Cartoon-Grafik einstellen müssen: Mehr schafft die PS4 nicht, und dabei wird die Ausgabe auf dem Fernseher in diesem Modus bereits auf 720p und 30fps begrenzt.

Trotz Out-of-the-Box-Unterstützung der Move Controller: Roomscale-VR wie bei HTCs Vive wird Sonys VR-Lösung nicht bieten. Die (einzelne) Playstation Kamera kann ja nicht um den Spieler herumblicken. Wer sich in der VR also umdreht, wird nicht mehr korrekt erfasst. Das gilt auch, wenn der Move-Controller vom Körper verdeckt wird. Generell ist das Tracking via Move deutlich hakeliger als die Lösungen von Oculus und Valve. Beim Probespielen von “Rush of Blood” etwa mussten wir die beiden Move-Controller (die für die beiden von uns gehaltenen Waffen stehen) seltsam verrenkt ausrichten, um halbwegs zielen zu können – trotz anfänglicher Kalibrierung. Wir gehen aber davon aus, dass solche Probleme mit der Verkaufsfassung nicht oder kaum auftreten werden.

Virtual Reality | VR-Brillen Vergleich – Fazit zum aktuellen Stand

Es fällt uns nach unserem VR-Brillen Vergleich schwer, kurz nach der Auslieferung der ersten Rift- und Vive-Pakete eine Empfehlung für eines der Headsets zu geben. Sony hat im Oktober die beste Chance, den Massenmarkt zu erobern, aufgrund der installierten Basis von 36 Millionen PS4 weltweit und wegen des besten Preis-Leistung-Verhältnisses. Das RGB-Display sorgt für eine gute Bildqualität, und zumindest im Moment kommt es bei VR-Spielen weniger auf opulente, hochdetaillierte Grafik an. Tatsächlich ist der Mittendrin-Eindruck stark genug um auch mit schwacher Grafik zu funktionieren, zumindest solange die Bildrate hoch genug ist.

Von den bereits erhältlichen VR-Brillen bietet die Oculus Rift die knapp beste Bildqualität und mit “The Climb” auch ein spannendes Exklusivspiel. Klettersimulatoren funktionieren am Monitor nur bedingt, in der VR kommt aber ein durchaus realer Respekt vor der Höhe hinzu. Dazu kommt, dass Oculus-Nutzer auch auf die Steam-Spiele Zugriff haben.

Valve liefert mit der HTC ein VR-Headset aus, das sich bereits jetzt anfühlt wie VR 2.0 – allerdings nur, wenn bewegungsintensives Spielen kein Ausschlusskriterium für euch ist. Genug Platz sollte ebenfalls vorhanden sein, Roomscale VR profitiert von jedem zusätzlichen Quadratmeter. Auch hier gilt aber: Das Studium technischer Daten und der Vergleich mit Kinect und Wiimote ersetzen nicht das Anschauen und Ausprobieren des tatsächlichen Produktes. Gerade Erfahrungen mit Roomscale-Spielen lässt sich nur durch eigenes Testen machen.

Tim Senger

Tim ist Leiter und Chefredakteur von E4SY. 2013 ist er das erste Mal jour­na­lis­tisch für ein Spielemagazin aktiv geworden. Momentan absolviert er zudem ein duales Studium im Bereich Wirtschaft.

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